martes, 16 de abril de 2013

Conferencia: La traducción de Final Fantasy



LA TRADUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS: RETOS Y CURIOSIDADES SOBRE LA LOCALIZACIÓN DE FINAL FANTASY, por la Dra. Carme Mangiron






Carme Mangiron, que trabajó de 1998 a 2006 como co-traductora del Final Fantasy VIII, IX, X, X-II y XII, nos ha contado hoy su experiencia como traductora en Square Enix.




LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS



Como más de uno sabrá ya, la industria de los videojuegos es una de las que mueve más dinero hoy en día en el mundo. Sólo el año pasado, EE. UU. se gastó unos 16 mil millones de dólares en el sector, y si bien esto supone un leve descenso del 9% en comparación con el año anterior, es indiscutible que el mercado de localización de videojuegos para tabletas y dispositivos móviles, que no tanto para consola, esté claramente al alza. Entre los principales países desarrolladores destacan EE. UU., Japón, Canadá y Gran Bretaña. Como muchos os suponéis, las principales lenguas de trabajo son inglés (el 80% del contenido que se traduce en Nintendo Europa proviene del inglés) y japonés, y de aquí se traduce al resto de lenguas. Esto implica que si quieres que tu producto tenga un triple A, tendrás que pasarlo por el filtro de la globalización: aquí entran los llamados "procesos de GILT" (Globalization, internacionalization, localization & translation) para poder vender el producto a diversas culturas.




Imagen copyright de TV Tropes




LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS

Una de las cosas que he aprendido en el Máster de Traducción Audiovisual (del cual Carme Mangiron es precisamente coordinadora) es que localizar contenidos de videojuegos puede parecer una tarea simple a primera vista, pero nada más lejos de la realidad. Tiene todas las dificultades propias de la traducción audiovisual, sumadas a límites de espacio o temas de programación. La localización de videojuegos incluye una adaptación técnica, lingüística y cultural de un videojuego para comercializarlo en otro territorio; es decir, y esto es importante, el concepto de marketing tiene mucho peso en el proceso de traducción. El objetivo es vender el juego, al fin y al cabo. 



Otra dificultad es el alto grado de especialización que requiere, una de las características de la traducción audiovisual: desde ramas de la traducción literaria (juegos como Zelda o Assassin's Creed), hasta la técnica (como un videojuego de simulador de vuelo, o de submarinos), etc. Esto sin contar con que el traductor irá trabajando a medida que el juego se va desarrollando, de modo que es posible que durante el decurso de la traducción reciba tres, cuatro, o hasta diez versiones "definitivas" para ir tirando. Lo principal, sin embargo, y con lo que Carme ha hecho más hincapié, es que no hay que olvidar que los videojuegos son un producto audiovisual multimedia e interactivo: sirven para entretener, y por lo tanto nuestra prioridad deberá ser entretener al destinatario final como si el producto hubiese sido desarrollado en nuestro país.




PRIORIDADES DE LA TRADUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS


  • Mantener la experiencia de juego del original, cambiando lo que haga falta. 
  • Creatividad.
  • Lenguaje vivo e idiomático.
  • Invisibilidad del traductor: no tiene que notarse que es un producto traducido, tiene que fluir.
  • Limitaciones de espacio o, como dicen los norteamericanos, KISS ("Keep It Short and Simple").
  • Adaptación de referentes culturales.


ESTUDIO DE CASO: FINAL FANTASY

DE LOS GAZAPOS DEL VII A LA GRAN TRADUCCIÓN DEL VIII


Más de uno se preguntará qué pasó con la traducción de FFVII. Para lograr entenderlo, hay que remitirse a la localización del FFVI (que en EE. UU. era el FFIII), donde el gran traductor Ted Woosley hizo un buen trabajo de localización y domesticación; se tomó bastantes licencias a la hora de traducir, quizás demasiadas según los nipones. Eso resultó en que el equipo japonés decidiese que el FFVII lo tradujesen del japonés al inglés los mismos desarrolladores, quienes seguramente tendrían un inmejorable conocimiento de lenguaje de programación, pero cuyas traducciones, como ya sabréis, dejaban mucho que desear: poco o nada idiomáticas, muchísimos errores gramaticales... Para colmo, la versión inglesa fue la versión pívot de la española, y Sony se encargó de su externalización. ¿Qué pasó? Que los traductores españoles tuvieron que traducir el "Japanglish" de unos desarrolladores. Y salió lo que salió.



Carme los "disculpa" diciendo que lo más seguro es que no tuviesen acceso ni al texto original ni al contexto, o que los plazos de entrega fuesen demasiado justos y que no diese tiempo literal a hacer ni un control de cualidad, ni siquiera testing, porque por muy torpe que seas o aunque acabes de comenzar en el QA, algo así no se te cuela:








Aun así, muchísima gente opina que FFVII es el mejor de la saga, y Carme nos planteó una pregunta que creo que es muy interesante: ¿de qué depende el éxito de un videojuego? ¿De sus diálogos, historia, gráficos? ¿De su buena/mala traducción?



Sin embargo, la fama del juego (tanto por ser uno de los mejores, como por contener de las peores traducciones) llegó a oídos de Square, cuya reputación es impecable en el terreno nipón. Solución: pasaron del modelo de outsourcing a hacerse cargo ellos mismos, y contrataron a dos traductores, uno de ellos a Carme, para traducir in-house las siguientes entregas. Gracias a este modelo más interno, los traductores trabajaban en el mismo edificio que los desarrolladores, guionistas, etc., y su voz tenía mucha más fuerza y peso que antes (hasta el punto en que llegasen a influir en decisiones de caracterización de personajes). Como consecuencia: las traducciones del FFVIII en adelante mejoraron considerablemente de calidad. Square les dio, literalmente, carta blanca a los traductores para hacer con la traducción lo que quisiesen, mientras consiguiesen transmitir las mismas emociones al público receptor.



FINAL FANTASY VIII, IX Y X 


Tanto el VIII como el IX se tradujeron íntegramente desde japonés, porque no había voz. Carme nos comentaba que disfrutó especialmente con el IX, por la gran cantidad de dialectos e idiolectos que les permitían. Con el FFX fue diferente, comenta: no sólo hubo el cambio de la PS1 a la PS2, sino que entró el audio en inglés y componentes cinemáticos, y aquí surgió el dilema: ¿qué hacían con el audio: subtitularlo o doblarlo? Si bien la primera idea fue doblarlo, por cuestiones presupuestarias y de tiempo (ya que doblar cuesta 3 o 4 veces más, y tarda muchísimo tiempo más, sobretodo si hay detrás un proceso de ajuste) finalmente terminaron por dejar el audio en inglés y subtitularlo al castellano. Así pues, tanto Carme como el otro traductor se encargaron de traducir todos los elementos cinemáticos del inglés, mientras que toda la interfaz de usuario (nombres de armas, tutoriales, ayudas...) la traducían del japonés.



No obstante, más que traducir del inglés, lo que hacían era destraducirlo: a los norteamericanos, al fin y al cabo, les gustan mucho las teorías de domesticación. Por ejemplo, en el FFX-2 se habla de un concierto que en japonés se llama "Kaminari heigen" (雷平原), y que en inglés se domesticó como "Yuna Palooza", en referencia a unos conciertos famosos en EE. UU., pero eso para el lector español no tendría ningún sentido, de modo que lo reformularon según el japonés: "el concierto de la Llanura de los Rayos".




PROCESO DE TRADUCCIÓN



Dura entre 9 y 12 meses (como un embarazo, bromeaba Carme), y hay distintas etapas, a saber:

  • Pre-localización: en esta fase, el traductor se familiariza con el juego. Es el sueño de todo gamer: cobrar para jugar al videojuego. Pero siempre con un objetivo profesional: durante mínimo 2 o 3 semanas, se juega al juego en japonés para saber de qué trata, conocer su mecánica, el glosario de términos, los ataques, etc. También es el momento de formar la guía de estilo: quién le habla a quién de tú, de usted, de vos; quién cecea, quién habla sin pronunciar la "erre", etc. Toda esta fase solía durar un mes.
  • Traducción: durante 3 o 4 meses los traductores traducen, y después se cruzan sus traducciones; lo que traduce uno, lo revisa el otro, y al revés.
  • Revisión: dura un mes aproximadamente, y es cuando otro equipo de revisores se encarga de hacer la corrección final.
  • Post-localización: aquí entra ya el QA y el testing; por primera vez, tienes la oportunidad como traductor/a de jugar al juego con la traducción que tú has hecho. Es una etapa muy importante, porque ves la traducción en contexto dentro del producto; suele tardar 3 o 4 meses. También es el momento de traducir manuales y guías.

Componentes a traducir en total:

  • Texto en pantalla (in-game text): la interfaz del usuario, los pasajes descriptivos y narrativos, diálogos sin audio, etc.
  • Gráficos textuales.
  • Guión (para la subtitulación).
  • Manuales, guías del juego, etc.



TRADUCCIONES CURIOSAS EN LOS FF



Ya sea por limitaciones de espacio o por falta de creatividad, lo cierto es que hay algunas traducciones algo inexplicables a primera vista. Aquí tenéis algunos ejemplos divertidos:







  • En el FFX, donde hay más de 1000 tipos de armas distintas, les tocaba traducir un arma de Auron llamada, en japonés, "fuurinkazan" (風林火山). El máximo de caracteres que podían permitirse era 18, y la traducción literal de la palabra era "rápido como el viento, quieto como el bosque, atrevido como el fuego e impasible como una montaña". Lecciones lingüísticas de japonés a parte, evidentemente aquí tenía que emplearse una traducción algo libre de algo que sonara 'guay': en inglés se tradujo como "Conqueror", y en español como "Cuatro dioses". Me parece una buena solución.
  • En el FFIX, el nombre del personaje "Salamander" que en japonés se escribe con 6 ideogramas katakana (サラマンダー) debía traducirse usando máximo 8 letras. El término "Salamandra", pues, quedaba descartado. Aquí, lo que Square Enix hizo fue reunir a todos los traductores y hacer un concurso, donde cada país hacía su propuesta; ganó la propuesta italiana, "Amarant", una planta rojiza que se parece al pelo del personaje.
  • Por último, y quizás uno de los que ha creado más controversia, corresponde a una palabra que la protagonista de FFX, Yuna, le dice a Tidus al final del juego (por si alguien no ha jugado al juego, cuidado, SPOILER): antes de que él se vaya para siempre, la protagonista le dice algo muy japonés: "Arigato" (ありがとう), que literalmente significa "gracias". Carme comentaba que después de 60 o 70 horas de juego, de aventuras, de roces, e incluso de besarse, estaba claro que lo que Yuna estaba haciendo con este "arigato" del final era decir algo mucho más que "gracias", un sentimiento que el público japonés captará al instante y hará que se emocione, pero que en cambio hará que el público norteamericano (y español) se pregunte: ¿"gracias", y ya está? De ahí que los traductores norteamericanos lo cambiasen por un controvertido "I love you". Carme hubiese preferido subtitularlo con algo como "Hasta siempre", pero no hay que olvidar que el jugador tiene el audio en inglés y está condicionado por él (para bien o par amal), que claramente dice "I love you", y si en los subtítulos pusiera algo tan diferente como "Hasta siempre", seguro que más de uno no tardaría ni un segundo en machacar al traductor. Y así se quedó.



CONCLUSIONES



Después de esta charla de casi una hora, me gustaría concluir con algunas cosas que nos ha dicho Carme que hacen que aún no pierda la esperanza dentro del mundillo, y espero que esto le sirva a más de uno tanto como me ha servido a mí:



  • La localización de videojuegos, según los desarrolladores, es un mal necesario ya que sin ella no se vendrían los productos, no conseguirían el éxito global y, seguramente, el mercado no seguiría tan bien como hasta ahora.
  • Es un mercado en continua expansión: no sólo para consolas, sino también para dispositivos móviles o tabletas.
  • Es útil, aunque no imprescindible, estar familiarizado con el mundo de los videojuegos.
  • Es un trabajo en el que es necesario ser creativo y original: necesitas transmitir un lenguaje vivo e idiomático.
  • Hay mucha demanda de traductores, especialmente con la combinación de inglés y japonés.
  • La experiencia principal de la localización de videojuegos es hacer que el jugador meta disfrute del juego.   

Parece obvio, ¿verdad?

lunes, 25 de febrero de 2013

La libélula de bambú alza el vuelo

La editorial taketombo books ha decidido despegar y darse a conocer al mundo no precisamente en una época de bonanza, hecho que remarca aún más, si cabe, el carácter emprendedor de este equipo de profesionales que se han unido para materializar un proyecto común: el lanzamiento de una nueva editorial cuya temática danza en torno a Japón: «libros de y sobre Japón, cuya narrativa se basa en la "transculturalidad" de una experiencia personal o en un conocimiento profundo del país nipón». No encontraréis clásicos ni autores de renombre en esta editorial, ya que su objetivo primordial es expandir horizontes y dar a conocer nuevos escritores en ciernes, autores e historias que salven la distancia entre los tópicos preconcebidos que existen tanto aquí como allí, y ayudar a crear un puente de enlace para un entendimiento mutuo más profundo.

 





De entre las muchas novedades previstas próximamente, taketombo (que en japonés hace referencia a un juguete tradicional en forma de «libélula de bambú») destaca el libro virtual Tadaima, encargado de dar el pistoletazo de salida al catálogo de novedades literarias, tanto en formato papel como virtual. Tadaima, expresión que se usa cuando alguien llega a un sitio nuevo y que en japonés significa «ya estoy aquí» o «he llegado», narra un seguido de relatos cuyo eje central son las experiencias vividas por distintos jóvenes, tanto españoles como japoneses, en un país que no es el suyo y sumergidos en una cultura tan adictiva como contradictoria en algunos casos.





Puedes leer algunos fragmentos en formato PDF o en línea aquí, y disfrutar del libro completo a partir del 11 de marzo del 2013. Para más información acerca de las otras novedades, visita la página oficial aquí. Espero que os guste mi pequeña aportación a la novela. :-)


miércoles, 23 de enero de 2013

¡Per molts anys, feliz cumpleaños, happy b-day, お誕生日おめでとう!


Doble celebración



Hace un año, me senté frente al ordenador y pensé: chica, puedes hacer más de lo que estás haciendo. Y con esta idea en mente, tras algunos intentos fallidos a la hora de decidir contenido y diseño, nació tal día como hoy el blog que estás leyendo.

Así pues, reaparezco brevemente en la blogosfera traductológica para desearos un feliz 2013 (no, no voy con retraso, es que yo sigo el calendario chino) y, ya de paso, desearle un feliz cumpleaños a Vine, vi, traduje: ¡hoy cumple su primer añito de existencia! 

Aunque en los últimos meses tanto el trabajo y el máster no me han permitido actualizarlo tan a menudo como quisiera, le deseo una larga vida llena de curiosidades y entradas que aporten un pequeño grano de arena al mundo de la traducción. Y hablando del mundo de la traducción, tengo una novedad que compartir con vosotros: para los que no se hayan enterado todavía, por fin la web oficial de traducción audiovisual WeTAV ya está disponible (vivita y coleando, añadiría yo). Es un proyecto conjunto que nos hace muchísima ilusión, ¡esperamos que os guste!

Tener o no tener un blog, ésa es la cuestión


Más de uno me ha preguntado a lo largo de este tiempo por qué decidí iniciar un blog de traducción, en vistas de que ya había suficientes pululando por la blogosfera. Yo siempre les respondía que por qué no: si crees que tienes ideas mínimamente novedosas, ¿por qué no intentarlo? Al fin y al cabo, un blog nunca está de más (para más información acerca del ya histórico "blog-boom", deberías leerte esta entrada de Algo Más que Traducir). Bien utilizado, añadí, siempre puede ser una carta de presentación para un posible cliente o contacto, nunca se sabe (aunque eso también puede volverse en tu contra, tal y como nos explica Traducir&Co aquí). El debate está servido, por supuesto, y cada cual deberá decidir qué es lo que más le conviene y actuar en consecuencia.

Sin más dilación, pues, espero que este año nos/os traiga muchas más entradas interesantes, si cabe. Actualizar más a menudo está en mi lista de cosas pendientes para el 2013, os lo aseguro. No hay cosa que me guste más que sentarme un rato para ver qué pasa en la blogosfera y qué nuevos artículos publican mis compañeros. Según mi humilde opinión, tener un blog es un ejercicio de retroalimentación: un blog está en constante actualización, y para ello es necesario realizar un seguimiento del sector, aunque sólo sea para comentar los temas que se cuecen. Y para enterarse de todo esto y estar a la última, adivinad qué es lo que va mejor: exacto, no sólo escribir, sino también seguir otros blogs. Al fin y al cabo, nunca está de más contrastar opiniones.  

Para finalizar, me gustaría dar las gracias a todos los que os pasáis tanto fugaz como brevemente por el blog (y aún más a los que dejáis comentarios, siempre es de agradecer). 


¡Os espero en la próxima entrada!


martes, 20 de noviembre de 2012

WeTAV arranca motores

Como algunos de vosotros sabréis, últimamente algo se cuece en Twitter y Facebook, y es que poco a poco va saliendo a la luz un proyecto que hace tiempo que estamos planteando con los compañeros del Máster de Traducción Audiovisual de la UAB. Desde que el proyecto salió a las redes sociales hace tres días, ya ha conseguido más de 150 seguidores en la página oficial de Facebook y Twitter, respectivamente. Ante esta masiva acogida, no nos queda otra que daros las gracias y pediros un poquitito más de paciencia.

Intentaré hacer una pequeña explicación sin desvelar el misterio, tarea no demasiado simple.

¿Qué es el WeTAV?

Muchos nos habéis estado preguntando por las redes sociales. Tal y como indica en la breve descripción, el WeTAV es un proyecto creado por profesionales y estudiantes del mundo de la traducción audiovisual (cuyas siglas, como ya debéis saber, son TAV) donde se tratarán diversos temas y aspectos relacionados con el sector, desde vblogs informativos, entradas de blog, entrevistas a profesionales (ya tenemos apalabradas algunas ;-P), tutoriales, curiosidades y alguna que otra sorpresilla que tenemos guardada bajo la manga.


Sí, todo eso está muy bien, pero... ¿CUÁNDO SALDRÁ A LA LUZ?

De momento sólo os puedo decir que... #StayTuned! Estamos siguiendo un calendario y esta semana estamos rodando ya el vídeo de introducción y maquiavelando las diversas entrevistas. Acerca de la fecha oficial del lanzamiento de la página web... Sólo añadiré que quizás durante estas Navidades os caiga un regalito extra.






Para más información actualizada, síguenos en @WeTAV o en la página oficial de Facebook. 

jueves, 25 de octubre de 2012

En las nubes

Ya hace un tiempo desde que este fenómeno empezó, y poco a poco se está incorporando cada vez más en el mercado. ¿Os suena la expresión estar en las nubes, cierto? Pues que cada vez os suene más (si es que queda alguien aún que no la conozca) la nueva frase echa: estar en la nube.

El cloud computing

Si bien es cierto que existen muchas traducciones planteadas (computación en la nube, informática en la nube, nube de cómputo, nube de conceptos y un largo etc.), permitidme que en esta entrada me refiera a este concepto con sus palabras en inglés, al menos hasta que no tenga claro qué traducción se usa más. El cloud computing es un modelo de prestación de servicios de negocio y tecnología que permite al usuario (y entrando en nuestro mundo, al traductor) acceder a un catálogo de servicios en red (traducciones, bases de datos, memorias, etc.) de forma flexible. La palabra que más suena cuando se habla de este servicio es inmediatez, ese término cuyo filo de doble espada tanto atemoriza al traductor. Asimismo, tal y como sucede con las nubes de verdad, donde te puedes encontrar desde los cumulonimbus hasta los cirros, con las nubes en red pasa lo mismo; hay mucha diversidad. Existen las nubes públicas, las nubes comunitarias, las nubes híbridas, y las nubes privadas.
 
(Algunas) ventajas

En contraposición con otras aplicaciones empresariales, las ventajas que el cloud computing ofrece son, entre otras: 
  • Al ser un servicio que se presta a nivel mundial, su infraestructura proporciona una mayor capacidad de adaptación y recuperación de pérdida de datos, factor a tener en cuenta para el traductor.
  • No es necesario instalar hardware extra porque ya está incluido en la plataforma en la nube. Esto ya implica un ahorro de costes en hardware y mantenimiento.
  • Las actualizaciones automáticas no entorpecen el trabajo ni tienen repercusión alguna, y permiten adquirir más servicios y obtener una mayor sensación de adaptabilidad.
  • El cloud computing permite tener accesibilidad a tus documentos desde cualquier lugar (siempre y cuando estés conectado a la red).
  • Y otra razón ecológica: ahorran energía en comparación con otros centros de datos tradicionales. 

 Copyright de Digital Valley


(Algunos) inconvenientes 

Como ya viene siendo normal, no todo es tan bonito como parece ser. He aquí la lista de algunos inconvenientes: 
  • La creación de un sentimiento de interdependencia con los proveedores de servicios debido a la centralización de las aplicaciones y almacenamiento de los datos.
  • Si bien en nuestro oficio es altamente improbable que no dispongamos de ADSL, el cloud computing exige tener una disponibilidad de acceso a Internet total y absoluta.
  • Aunque es un sistema relativamente seguro (sobretodo al contratar los servicios de una nube privada), existe siempre un riesgo de filtración de información confidencial o privada a terceros.
  • Para contrarrestar este último punto, suelen usarse protocolos como el HTTPS para aumentar la seguridad. Sin embargo, esto disminuye la velocidad total debido a una sobrecarga de los servidores.
  • Y en relación con esto último, a medida que el cloud computing vaya expandiendo sus horizontes a largo plazo, la infraestructura en la nube empezará a sobrecargarse, hecho que puede conllevar degradaciones en el servicio si la empresa no prevé dicho crecimiento.

¿Qué opináis?

Existen muchas controversias acerca del cloud computing. El principal problema que puede plantearse un traductor es que no podemos disponer físicamente los dispositivos de almacenamiento de datos (exceptuando los USBs o discos duros), con lo cual el proveedor es quien lo controla todo. También está el tema peliagudo de la seguridad en la red y los peligros potenciales de piratería, entre otros muchos temas. Sin embargo, como traductores, el cloud computing es una herramienta de más que el traductor debe aprender a usar para su beneficio propio, independientemente de si al final terminará incorporándola en su ritmo de trabajo diario o no. Existen muchas ventajas aplicadas a la traducción, sobretodo en el ámbito de la traducción colaborativa, que permite a muchos traductores trabajar a la vez en un mismo proyecto sin tener que enviarse la última versión por correo, así como retroalimentar distintas memorias de traducción y base de datos para conseguir un resultado homogéneo.

No obstante, esto es sólo mi opinión. Tanto los que lo uséis con frecuencia como los que sólo lo hayáis oído mencionar, ¿cuál es vuestra opinión sobre el cloud computing? ¿Lo veis como el futuro de la traducción, o como una herramienta extra para el traductor?


 Estar en las nubes o en la nube... Ésa es la cuestión.



Algunos programas  

Aquí tenéis una lista de algunos programas de cloud computing, por si tenéis curiosidad de probar alguno: XTRF, Worldserver (SDL), Wordbee, GlobalSight, Lingotek (¡gracias a @angeldominguez por las referencias!), Microsoft Cloud Computing, CloudBuilder, Amazon, etc.

sábado, 29 de septiembre de 2012

MTAV 2012/13

Hará unos tres meses, concluía mi última entrada con un feliz «¡Termina el cole!», y ahora empiezo ésta exclamando «¡Empieza otra vez!», con más ilusión y ganas que nunca.



Como algunos sabrán (y otros muchos no), esta semana ha empezado el Máster en Traducción Audiovisual (MTAV) del Departamento de Traducción de la UAB. Aunque es de todos sabidos que en el mundo de la traducción, un traductor debe estar preparado para lo que le echen, nunca está de más pensar en una especialización que, con suerte y esfuerzo, quizás termine por convertirse en vuestra carga habitual de trabajo y os permita dedicarte exclusivamente a lo que os gusta. Así que, sin más preámbulo, si lo vuestro es (o pensáis que podría ser) la subtitulación, el doblaje, las voces superpuestas, la audiodescripción, la subtitulación para sordos o los videojuegos, incluso traducción de aplicaciones para móviles, entre otras tantas, éste puede ser vuestro máster (o su homólogo europeo, el METAV, que aunque sólo cambia una letra, en realidad no es lo mismo). Aunque sólo he asistido a la primera sesión introductoria y a un par de clases, hoy me gustaría hablaros un poco acerca del MTAV: cuesta 3.000 euros (aunque es posible que el año que viene el precio no sea el mismo, tal y como están las cosas) y tiene un año de duración. El curso está repartido en módulos, que este año han cambiado un poco con respecto a ediciones anteriores, a saber:

M1: Teoria de la Traducción Audiovisual
M2: Traducción audiovisual: doblaje y voces superpuestas
M3: Subtitulación
M4: Otras modalidades de Traducción Audiovisual (multimedia, videojuegos, fonamentos, etc.)
M5: Accesibilidad a los medios: audiodescripción y subtitulación para sordos
M6: Trabajo de fin de máster 

Foto sacada del blog de @surrealitybytes (y sí, siguen con la misma imagen en esta edición)

Personalmente, después de escuchar a Carme y Anna en la presentación del máster, pensé: bien, Paula, esto pinta aún mejor de lo que te imaginabas. Ahora mismo sólo hemos tenido un día lectivo como dios manda, así que tampoco puedo generalizar, pero sólo me llegan vibraciones buenas. Los compañeros son gente que comparte tus aspiraciones, y eso motiva; además, las clases se dividen en dos grupos (grupo de catalán y grupo de castellano), por lo que si no habláis catalán, no pasa absolutamente nada. El profesorado es atento, simpático, dinámico y, lo que es aún mejor, todos ellos son profesionales en activo dentro del mundo de la traducción. Y lo que es aún mejor, se esfuerzan para plantear clases que sirvan de cara a un futuro no muy lejano, para ayudarnos a salir de la burbuja en la que nos tuvieron metidos muchos años en la licenciatura. A unos les costará más, a otros menos, pero estoy segura que este va a ser un buen año. 

En comparación con ediciones anteriores, este curso presenta un par de novedades hasta la fecha (que yo sepa): se quitan algunos conceptos que han quedado o que están quedando obsoletos, y se añaden otros cuya demanda está en alza (la novedad que más me ilusiona es la traducción de aplicaciones para móviles inteligentes). También se ha acordado que este año el trabajo final de máster se realice en grupos de cuatro alumnos, que deberán defenderlo ante un tribunal; esto ya no sé si es un cambio a mejor o a peor, pero supongo que el tiempo nos lo dirá.

Y nada más por el momento. Este año me ha tocado la gran suerte de ser la becaria que se encarga, entre otras cosas, de los controles de asistencia (obligatoria el 80%, tanto del total del máster como de cada uno de los módulos por separado). Lo digo, más que nada, por si os interesa regalarme una caja Nestlé o un jamón por Navidad.

Seguiré informando periódicamente si el máster, el trabajo, las labores de becaria y la vida social me lo permiten.

PD. Para más información del MTAV en anteriores ediciones, echadle un vistazo a este blog (si no lo habéis hecho ya).

martes, 3 de julio de 2012

Fin de prácticas, fin de curso

Finalmente puedo decir que soy libre: con todas las asignaturas de la licenciatura de Traducción e Interpretación hechas, y a falta de dos notas en el expediente, espero no pecar de confiada al decir que me siento virtualmente licenciada. Ahora bien, siento que este último año (o más bien el segundo cuatrimestre) no ha resultado ser el año más académico de mi licenciatura; más bien al contrario. Después de estar un año en el extranjero y volver para hacer las asignaturas que correspondían a 4o curso y que no me convalidaban en Japón (véase: casi todas), encontré que tenía más huecos de los previstos que podría llenar realizando prácticas curriculares en empresa (las extracurriculares y remuneradas no se ofertan en mi universidad, a no ser que seas estudiante de máster).

Un consejo para todos aquellos que aún estéis en la licenciatura (bueno, ahora es el grado) de TeI y que no os hayáis planteado hacer prácticas en empresa: HACEDLAS. Sí, en negrita y subrayado os lo digo.

Os daré cinco buenas razones para ello:
  1. Os ofrecerá una visión muy acertada de por dónde se mueven los tiros en este sector.
  2. Ganaréis una experiencia profesional que podréis colar en vuestro CV. 
  3. Aprenderéis a trabajar de acorde a vuestro rendimiento.
  4. Conoceréis gente del sector, haréis contactos (quién sabe de dónde pueden salir vuestros potenciales clientes en un futuro).
  5. Os empezaréis a conocer más a vosotros mismos.
En mi caso, yo he hecho las prácticas en AulaSIC, una empresa de formación a traductores. Podéis leer en qué consistieron mis tareas aquí. Independientemente de la nota que ganaré con esto, os puedo asegurar que el sentimiento de saber que no te has equivocado de carrera (por muy bien o mal planteada que esté, tal y como se ha ido discutiendo en otros blogs últimamente; por ejemplo, aquí). Además, uno de los aspectos que más me ha beneficiado ha sido conocer mi propio ritmo de trabajo: cuántas horas he tardado en traducir documentos de X palabras, dependiendo de si era una traducción catalán > español, o español > inglés. Por no hablar de la cantidad de cosas que he aprendido a nivel práctico, de fiscalidad y de herramientas de traducción asistida que, tristemente, brillan por su ausencia en la carrera.
Por todo esto y mucho más, animo a los futuros licenciados/graduados de TeI a que, si aún no se han decidido, escojan la asignatura de prácticas para el próximo curso. Cuando las terminéis, habréis olvidado que estáis haciendo una asignatura; pensaréis que estáis trabajando, hecho que os ayudará a empezar a crearos un perfil más profesional y menos académico para el día de mañana.