LA TRADUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS: RETOS Y CURIOSIDADES SOBRE LA LOCALIZACIÓN DE FINAL FANTASY, por la Dra. Carme Mangiron
Carme Mangiron, que trabajó de
1998 a 2006 como co-traductora del Final Fantasy VIII, IX, X, X-II y XII, nos
ha contado hoy su experiencia como traductora en Square Enix.
LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Como más de uno sabrá ya, la industria
de los videojuegos es una de las que mueve más
dinero hoy en día en el mundo. Sólo el año pasado, EE. UU. se gastó
unos 16 mil millones de dólares en el sector, y si bien esto supone un leve
descenso del 9% en comparación con el año anterior, es indiscutible que el
mercado de localización de videojuegos para tabletas y dispositivos móviles,
que no tanto para consola, esté claramente al
alza. Entre los principales países desarrolladores destacan EE. UU.,
Japón, Canadá y Gran Bretaña. Como muchos os suponéis, las principales lenguas
de trabajo son inglés (el 80% del
contenido que se traduce en Nintendo Europa proviene del inglés) y japonés, y de aquí se traduce al resto de
lenguas. Esto implica que si quieres que tu producto tenga un triple A, tendrás
que pasarlo por el filtro de la globalización: aquí entran los llamados "procesos de GILT" (Globalization,
internacionalization, localization & translation) para poder vender el
producto a diversas culturas.
Imagen copyright de TV Tropes
LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS
Una de las cosas que he aprendido en
el Máster de Traducción Audiovisual (del cual Carme Mangiron es precisamente
coordinadora) es que localizar contenidos de videojuegos puede parecer una
tarea simple a primera vista, pero nada más lejos de la realidad. Tiene todas las dificultades propias de la traducción
audiovisual, sumadas a límites de espacio o temas de programación.
La localización de videojuegos incluye una adaptación técnica, lingüística y
cultural de un videojuego para comercializarlo en otro territorio; es decir, y
esto es importante, el concepto de marketing
tiene mucho peso en el proceso de traducción. El objetivo es vender
el juego, al fin y al cabo.
Otra dificultad es el alto grado de
especialización que requiere, una de las características de la traducción
audiovisual: desde ramas de la traducción literaria (juegos como Zelda o
Assassin's Creed), hasta la técnica (como un videojuego de simulador de
vuelo, o de submarinos), etc. Esto sin contar con que el traductor irá
trabajando a medida que el juego se va desarrollando, de modo que es posible
que durante el decurso de la traducción reciba tres, cuatro, o hasta diez
versiones "definitivas" para ir tirando. Lo principal, sin embargo, y
con lo que Carme ha hecho más hincapié, es que no hay que olvidar que los
videojuegos son un producto audiovisual multimedia e interactivo: sirven para
entretener, y por lo tanto nuestra prioridad
deberá ser entretener al destinatario final como si el producto hubiese sido
desarrollado en nuestro país.
PRIORIDADES DE LA TRADUCCIÓN DE
VIDEOJUEGOS
- Mantener la experiencia de juego del original, cambiando lo que haga falta.
- Creatividad.
- Lenguaje vivo e idiomático.
- Invisibilidad del traductor: no tiene que notarse que es un producto traducido, tiene que fluir.
- Limitaciones de espacio o, como dicen los norteamericanos, KISS ("Keep It Short and Simple").
- Adaptación de referentes culturales.
ESTUDIO DE CASO: FINAL FANTASY
DE LOS GAZAPOS DEL VII A LA GRAN TRADUCCIÓN DEL VIII
Más de uno se preguntará qué pasó con
la traducción de FFVII. Para lograr entenderlo, hay que remitirse a la
localización del FFVI (que en EE. UU. era el FFIII), donde el gran traductor
Ted Woosley hizo un buen trabajo de localización y domesticación; se tomó
bastantes licencias a la hora de traducir, quizás demasiadas según los nipones.
Eso resultó en que el equipo japonés decidiese que el FFVII lo tradujesen del japonés al inglés los mismos desarrolladores,
quienes seguramente tendrían un inmejorable conocimiento de lenguaje de
programación, pero cuyas traducciones, como ya sabréis, dejaban mucho que
desear: poco o nada idiomáticas, muchísimos errores gramaticales... Para colmo,
la versión inglesa fue la versión pívot de la
española, y Sony se encargó de su externalización. ¿Qué pasó? Que
los traductores españoles tuvieron que traducir el "Japanglish" de
unos desarrolladores. Y salió lo que salió.
Carme los "disculpa"
diciendo que lo más seguro es que no tuviesen acceso ni al texto original ni al
contexto, o que los plazos de entrega fuesen demasiado justos y que no diese
tiempo literal a hacer ni un control de cualidad, ni siquiera testing,
porque por muy torpe que seas o aunque acabes de comenzar en el QA, algo así no
se te cuela:
Aun así, muchísima gente opina que
FFVII es el mejor de la saga, y Carme nos planteó una pregunta que creo que es
muy interesante: ¿de qué depende el éxito de un
videojuego? ¿De sus diálogos, historia, gráficos? ¿De su buena/mala traducción?
Sin embargo, la fama del juego (tanto
por ser uno de los mejores, como por contener de las peores traducciones) llegó
a oídos de Square, cuya reputación es impecable en el terreno nipón. Solución: pasaron del modelo de outsourcing a
hacerse cargo ellos mismos, y contrataron a dos traductores, uno de
ellos a Carme, para traducir in-house las siguientes entregas. Gracias a
este modelo más interno, los traductores trabajaban en el mismo edificio que
los desarrolladores, guionistas, etc., y su voz tenía mucha más fuerza y peso
que antes (hasta el punto en que llegasen a influir en decisiones de
caracterización de personajes). Como consecuencia: las traducciones del FFVIII
en adelante mejoraron considerablemente de calidad. Square les dio,
literalmente, carta blanca a los traductores
para hacer con la traducción lo que quisiesen, mientras consiguiesen transmitir
las mismas emociones al público receptor.
FINAL FANTASY VIII, IX Y X
Tanto el VIII como el IX se tradujeron
íntegramente desde japonés, porque no había voz. Carme nos comentaba que
disfrutó especialmente con el IX, por la gran cantidad de dialectos e
idiolectos que les permitían. Con el FFX fue diferente, comenta: no sólo hubo
el cambio de la PS1 a la PS2, sino que entró el audio en inglés y componentes
cinemáticos, y aquí surgió el dilema: ¿qué
hacían con el audio: subtitularlo o doblarlo? Si bien la primera
idea fue doblarlo, por cuestiones presupuestarias y de tiempo (ya que doblar
cuesta 3 o 4 veces más, y tarda muchísimo tiempo más, sobretodo si hay detrás
un proceso de ajuste) finalmente terminaron por dejar el audio en inglés y
subtitularlo al castellano. Así pues, tanto Carme como el otro traductor se
encargaron de traducir todos los elementos cinemáticos del inglés, mientras que
toda la interfaz de usuario (nombres de armas, tutoriales, ayudas...) la
traducían del japonés.
No obstante, más que traducir del
inglés, lo que hacían era destraducirlo: a los norteamericanos, al fin y
al cabo, les gustan mucho las teorías de domesticación.
Por ejemplo, en el FFX-2 se habla de un concierto que en japonés se llama
"Kaminari heigen" (雷平原), y que en inglés se domesticó como
"Yuna Palooza", en referencia a unos conciertos famosos en EE. UU.,
pero eso para el lector español no tendría
ningún sentido, de modo que lo reformularon según el japonés:
"el concierto de la Llanura de los Rayos".
PROCESO DE TRADUCCIÓN
Dura entre 9 y 12 meses (como un
embarazo, bromeaba Carme), y hay distintas etapas, a saber:
- Pre-localización: en esta fase, el traductor se familiariza con el juego. Es el sueño de todo gamer: cobrar para jugar al videojuego. Pero siempre con un objetivo profesional: durante mínimo 2 o 3 semanas, se juega al juego en japonés para saber de qué trata, conocer su mecánica, el glosario de términos, los ataques, etc. También es el momento de formar la guía de estilo: quién le habla a quién de tú, de usted, de vos; quién cecea, quién habla sin pronunciar la "erre", etc. Toda esta fase solía durar un mes.
- Traducción: durante 3 o 4 meses los traductores traducen, y después se cruzan sus traducciones; lo que traduce uno, lo revisa el otro, y al revés.
- Revisión: dura un mes aproximadamente, y es cuando otro equipo de revisores se encarga de hacer la corrección final.
- Post-localización: aquí entra ya el QA y el testing; por primera vez, tienes la oportunidad como traductor/a de jugar al juego con la traducción que tú has hecho. Es una etapa muy importante, porque ves la traducción en contexto dentro del producto; suele tardar 3 o 4 meses. También es el momento de traducir manuales y guías.
Componentes a traducir en total:
- Texto en pantalla (in-game text): la interfaz del usuario, los pasajes descriptivos y narrativos, diálogos sin audio, etc.
- Gráficos textuales.
- Guión (para la subtitulación).
- Manuales, guías del juego, etc.
TRADUCCIONES CURIOSAS EN LOS FF
Ya sea por limitaciones de espacio o
por falta de creatividad, lo cierto es que hay algunas traducciones algo
inexplicables a primera vista. Aquí tenéis algunos ejemplos divertidos:
- En el FFX, donde hay más de 1000 tipos de armas distintas, les tocaba traducir un arma de Auron llamada, en japonés, "fuurinkazan" (風林火山). El máximo de caracteres que podían permitirse era 18, y la traducción literal de la palabra era "rápido como el viento, quieto como el bosque, atrevido como el fuego e impasible como una montaña". Lecciones lingüísticas de japonés a parte, evidentemente aquí tenía que emplearse una traducción algo libre de algo que sonara 'guay': en inglés se tradujo como "Conqueror", y en español como "Cuatro dioses". Me parece una buena solución.
- En el FFIX, el nombre del personaje "Salamander" que en japonés se escribe con 6 ideogramas katakana (サラマンダー) debía traducirse usando máximo 8 letras. El término "Salamandra", pues, quedaba descartado. Aquí, lo que Square Enix hizo fue reunir a todos los traductores y hacer un concurso, donde cada país hacía su propuesta; ganó la propuesta italiana, "Amarant", una planta rojiza que se parece al pelo del personaje.
- Por último, y quizás uno de los que ha creado más controversia, corresponde a una palabra que la protagonista de FFX, Yuna, le dice a Tidus al final del juego (por si alguien no ha jugado al juego, cuidado, SPOILER): antes de que él se vaya para siempre, la protagonista le dice algo muy japonés: "Arigato" (ありがとう), que literalmente significa "gracias". Carme comentaba que después de 60 o 70 horas de juego, de aventuras, de roces, e incluso de besarse, estaba claro que lo que Yuna estaba haciendo con este "arigato" del final era decir algo mucho más que "gracias", un sentimiento que el público japonés captará al instante y hará que se emocione, pero que en cambio hará que el público norteamericano (y español) se pregunte: ¿"gracias", y ya está? De ahí que los traductores norteamericanos lo cambiasen por un controvertido "I love you". Carme hubiese preferido subtitularlo con algo como "Hasta siempre", pero no hay que olvidar que el jugador tiene el audio en inglés y está condicionado por él (para bien o par amal), que claramente dice "I love you", y si en los subtítulos pusiera algo tan diferente como "Hasta siempre", seguro que más de uno no tardaría ni un segundo en machacar al traductor. Y así se quedó.
CONCLUSIONES
Después de esta charla de casi una
hora, me gustaría concluir con algunas cosas que nos ha dicho Carme que hacen
que aún no pierda la esperanza dentro del mundillo, y espero que esto le sirva
a más de uno tanto como me ha servido a mí:
- La localización de videojuegos, según los desarrolladores, es un mal necesario ya que sin ella no se vendrían los productos, no conseguirían el éxito global y, seguramente, el mercado no seguiría tan bien como hasta ahora.
- Es un mercado en continua expansión: no sólo para consolas, sino también para dispositivos móviles o tabletas.
- Es útil, aunque no imprescindible, estar familiarizado con el mundo de los videojuegos.
- Es un trabajo en el que es necesario ser creativo y original: necesitas transmitir un lenguaje vivo e idiomático.
- Hay mucha demanda de traductores, especialmente con la combinación de inglés y japonés.
- La experiencia principal de la localización de videojuegos es hacer que el jugador meta disfrute del juego.
Parece obvio, ¿verdad?












